Tampere
17 May, Friday
20° C

Proakatemian esseepankki

Peliprojektin vaiheet



Kirjoittanut: Aleksi Laakkonen - tiimistä Kajo.

Esseen tyyppi: / esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Esseen arvioitu lukuaika on 2 minuuttia.

Kirjaessee / Aleksi Laakkonen / Kajo
Jason Schreier – Blood, Sweat and Pixels

 

Peliprojektin vaiheet

Keväällä 2018 toteutui unelma oman pelin kehittämisestä. Tietokonepelien maailma on ollut lähellä sydäntäni, ja jokin osa minusta on aina halunnut ryhtyä kehittämään pelejä. Ryhdyimme tammikuussa pienellä tiimillä ja kovalla tarmolla rakentamaan varusmiespalvelusta ivallisesti parodisoivaa tietokonepeliä. Nimeksi pelille annettiin Intti the Game, lyhyemmin ITG. Innoittajana pelin taustalla toimi suomalaisen Amistech Games -studion kehittämä My Summer Car. Eräänlaisena idean synnyttäjänä päädyin projektipäällikön paikalle vetämään tätä kunnianhimoista projektia.

ITG-projektiin liittyen kävimme Kopla Gamesilla Tampereen keskustassa yritysvierailulla. Tuolla vierailulla sain vinkin lukea Jason Schreierin kirjan Blood, Sweat and Pixels. Kirja on kokoelma tarinoita erilaisten pelien taustalla. Blood, Sweat and Pixels on monelta kantilta mielenkiintoista luettavaa. Pelaajana on hauska saada tietää tarinat pelien takana. Projektipäällikön näkökulmasta tarinat avaavat pelistudioiden ja pelinkehityksen maailmaa.

 

Taide ja tiede yhdistyvät

Pelit ovat erityinen viihteen muoto monella tapaa. Formaatin luonteesta johtuen peleissä kohtaavat väistämättä taide ja tiede. Parhaimmillaan pelissä on ainutlaatuinen ja koskettava tarina, kaunis visuaalinen ulkoasu ja viimeistelty tekninen toteutus. On siis kyettävä yhdistelemään luovasti ns. perinteisempiä taiteen muotoja ja viimeisintä teknologiaa. Suuressa mittakaavassa, niin kutsutuissa AAA-luokan peleissä budjetit lasketaan kymmenissä miljoonissa ja lopputuloksen takana saattaa olla jopa yli tuhat ammattilaista.

Kirjan tarinoihin pelien taustalla liittyy monenlaista jännitysnäytelmää. Käytännössä jokaisen pelin taustalla on myöhästymisiä ja muuta draamaa. Ehkä juuri pelien vaatima laaja osaamisen kirjo on kehitysprosessin suurin kompastuskivi. On sovitettava yhteen kaikki markkinoinnista grafiikan kautta itse pelin koodaamiseen. Väistämättä syntyy ongelmia jotka äkkiä kertautuvat prosessin rattaissa ja suistavat peliprojektit viivästyksiin ja kompromisseihin.

Hyvänkin pelin voi teoriassa tehdä alusta loppuun yksin. Kyseessä on kuitenkin sellainen työmäärä, ettei täysjärkisen ihmisen kannata lähteä moista yrittämään. Kirjasta esiin nousee Stardew Valley-nimisen pelin tarina. Pelin kehittäjä päätti ottaa haltuunsa koko kehitysprosessin kaikki vaiheet. Tästä seurasi pienen indiepelin viisivuotinen kehitysprosessi. Lopputulos lunasti käytetyn ajan varmasti moninkertaisesti. Sekä kriitikoiden arviot että myyntiluvut olivat erinomaiset, ottaen huomioon tiimin vaatimattoman koon.

 

ITG:n kohtalo

Koska peleissä on selkeästi erikoistumista vaativia osia, tarvittiin joukko osaajia hoitamaan eri tehtäviä. Tiimiä lähdettiin ITG-projektiin roolittamaan sen mukaan mitä arveltiin tarvittavan ja ennen kaikkea ketä projekti kiinnosti. Lopulta tiimistä löytyi kaksi koodaria, level designer ja 3d-mallintaja. Koska osaaminen pelinkehittämisestä oli tiimissä suhteellisen heikkoa, jaettiin roolit kiinnostuksen kohteiden mukaan. Kovin optimistisesti tavoitteeksi asetettiin loppukeväästä julkaistavaksi Kickstarter-kampanja, jonka ohessa olisi oltava pelattava demo jota esitellä markkinoinnin tukena.

Lopulta tavoitteet jäivät kuitenkin saavuttamatta ja projekti kesken.  Projektiin kuluneet tunnit eivät kuitenkaan valuneet täysin hukkaan. Jos mitään muuta ei jäänytkään käteen, voi peliprojektin kohtalosta kuitenkin ammentaa oppeja seuraaviin projekteihin.

Pelkkä innostus ja halu päästä maaliin ei välttämättä riitä viemään projektia läpi asti. Ensimmäinen kompastuskivi oli aikataulun ja tavoitteiden suhteuttaminen tiimin resursseihin. Jotta muutaman kuukauden aikana oltaisiin voitu toteuttaa asetetut tavoitteet, oltaisiin tiimiltä tarvittu valtavasti aikaa työkalujen opetteluun ja pelin rakentamiseen. Rinnalla oli alusta asti muun muassa johtoryhmätyöskentelyä, kahvilan pyörittämistä, nettisivuprojekteja ja kaikki opintoihin liittyvät velvoitteet.

Jos projekti olisi haluttu tavoitellulla aikataululla viedä maaliin, olisi tiimissä tarvinnut olla vahvan käsienheiluttelupotentiaalin sijaan myös valmista osaamista alalta. Tällä kertaa pelkkä innostus ja visio eivät riittäneet viemään projektia maaliin. Vastoinkäymisistä huolimatta projektin taloudelliset tappiot olivat onneksi hyvin maltilliset. Suurempaa harmitusta projektin jääminen taka-alelle ei ainakaan allekirjoittaneessa synnyttänyt. Schreierin kirja opetti vähintäänkin sen, että normaaliin pelinkehitysprosessiin kuuluu olennaisella tavalla vastoinkäymiset ja niistä selviytyminen. Saattaa olla, että vielä jonakin päivänä tämäkin projekti näkee päivänvalon.

 

Kommentoi