Tampere
25 May, Saturday
20° C

Proakatemian esseepankki

Kipinä Wood



Kirjoittanut: Arto Ala-Seppälä - tiimistä Kipinä.

Esseen tyyppi: Akateeminen essee / 3 esseepistettä.

KIRJALÄHTEET
KIRJA KIRJAILIJA
Työ ja oppiminen yrityksissä
Minustako yrittäjä
Urpo Jalava & Ari Vikman
Manne Pyykkö
Esseen arvioitu lukuaika on 7 minuuttia.

AIHE: Luovat tuotteet ja liiketoimintamallit
Pisteluokitus: 3 esseepistettä, akateeminen essee
Kirjoittajat: Arto Ala-Seppälä ja Kasimir Vuorinen

 

Johdanto

Yhtenä osa-alueena opintojamme ovat luovat tuotteet ja liiketoimintamallit. Olemme kohta vuoden päivät työstäneet yhteistä pihapeliprojektiamme yhdessä projektitiimimme kanssa. Tavoitteenamme on tuoda pelimarkkinoille jotain uutta korona pandemian aiheuttaman sulkujen innoittamana. Nyt olemme tilanteessa, missä Koronapassi on otettu käyttöön ja sulkuja pyritään purkamaan. Kuitenkin olemme sulkujen aikana luoneet uuden tuotteen, mitä seuraavaksi pyrimme kehittämään toimivaksi liiketoiminnaksi.

Projekti on opettanut paljon, olemme oivaltaneet sen mitä tulee tehdä ja myös sen mitä on jäänyt tekemättä. Näistä erityisesti esille nousee liiketoimintasuunnitelma. Toisaalta liiketoiminta suunnitelmaa emme ole voineet tarkasti pohtia, sillä meillä on puuttunut olemassa oleva täysin valmis tuote. Tuotetta on pyritty mallintamaan erilaisilla prototyypeillä, mutta edelleen tarkat valmistamiskustannukset puuttuvat lopullisen tuotemallin odottaessa uutta muotoaan.

Vuoden matkalla olemme huomanneet, että uutta tuotetta ei ole helppo tuoda markkinoille, mutta se on ehdottomasti mahdollista. Tämä vaatii ehdottomasti tiimityöskentelyä ja uskoa omaan tuotevisioon. Miten olemme edenneet, missä vaiheessa olemme nyt ja minne olemme matkalla?

 

Kipinä Wood

Kipinä Wood tarkkuusheittopeli, minkä tavoitteena on tuoda ihmiset yhteen ja unohtaa kuvaruudut hetkeksi aikaa. Peli on tehty yksinkertaiseksi ja siihen on helppo lähteä mukaan matalalla kynnyksellä. Yksinkertaisuudestaan huolimatta peli haastaa sopivasti pelikumppaneita kilpailemaan paremmuudestaan.

Peli koettelee tarkkuutta, keskittymistä ja kilpailuviettiä. Ystävysten kesken luottamuksen pohjalta on huomattu hyvinkin ”veristä” kilpailutahtoa ja uuden ryhmän kesken taas on huomattu, että kanssakäyminen helpottuu. Peli sopii siis ystävysten kesäkarkeloihin, mökkireissuihin, työyhteisön taukopeliksi tai vaikkapa Tyky-päiville. Pisteiden laskujärjestelmä kehittää numeerista kertotaulun ja yhteenlaskutaitoa, mikä onkin oivallinen pedagogiseen tarkoitukseen pelin muodossa.

Pelin taustalla on projektiryhmä Kipinä kiihdyttämö osuuskunnasta. Ryhmä uskoo vahvasti siihen, että pihapeli markkinoilla on edelleen tilaa uudelle tuotteelle ja kokee kehitysprosessin opettavaiseksi projektiksi monelta taholta yritystoimintaan ja tiimijohtamiseen.

 

Innovointitarina – mistä kaikki lähti liikkeelle

Heittopelin tarina sai alkunsa osuuskuntamme innovointipajasta helmikuussa 2021. Tavoitteenamme oli uuden tiimin kanssa kehitellä projekti-ideoita ja jalostaa niistä liiketoimintaa. Tiesimme, että koronakesä on tulossa ja pohdimme, että mitä voisimme tehdä, kun ihmiset viettävät aikaa puistoissa ja kesämökeillä. Jakauduimme pienempiin ryhmiin, joissa heittelimme ideoita kehiin miettimättä ovatko ne toteutettavissa vai ei. Yhtenä ideoista nousi esiin uuden mökkipelin kehittäminen.

Seuraavaksi lähdimme ideoimaan pelin rakennetta ja pohdimme, miten pelistä voisi rakentaa liiketoimintaa. Hyvin pian nousi esille idea, että peliin voisi tehdä lisäosia, millä voisi rakentaa lisämyyntiä. Totesimme hyvin nopeasti, että vastaavaa pelialustamallia ei ole pihapelimarkkinoilla, mutta totesimme myös, että peruspelin idea täytyy rakentaa ensin toimivaksi. Tarkkuusheitto -idea syntyi karnevaalipeleistä, missä on tavoitteena palloa heittämällä osua tölkkeihin, koloon tai muuhun haluttuun kohteeseen. Peli-idea alkoi olemaan ohuesti selvillä ja todettiin, että jatkoideoinnin tueksi tarvitsi kehittää ensimmäinen prototyyppi.

 

Prototypointi – tuotemallintaminen

Ensimmäinen prototyyppi rakennettiin keittiönpöydän ääressä samaisena iltana kierrätyspahveista ja paperirullaholkeista, kuumaliimaa, saksia ja mattoveistä apuna käyttäen. Lopputuloksena syntyi kiilamainen pahvinen pelilauta. Pelilaudassa oli kolo heittomaalina ja toinen kolo lisäpelikiekkoa varten. Tämän version tärkein tehtävä oli visualisoida projektiryhmälle ideaa pelialustasta.

Pahvinen prototyyppi osoitti hyvin sen, miten tärkeää visualisointi on yhteisen ymmärryksen löytämiseksi, sillä lähestulkoon jokainen ymmärsi puheiden perusteella pelilaudan idean omalla tavallaan. Tämä on hyvä osoitus siitä, miksi palavereissa on hyvä käyttää apuna tussitaulua tai jotain muuta visualisointikeinoa puheen tueksi. Kun yhteinen ymmärrys löydettiin, niin tuntui, että idea otettiin projektiryhmässä jokaisen osalta omakseen, minkä tuloksena sitoutuminen projektiin löydettiin.

”Sanallistaminen on keskeinen tiedon luomisen periaate, koska silloin luodaan uutta, täsmällistä tietoa käyttäen äänetöntä tietoa raaka-aineena. Koska äänetön tieto on vaikeasti ilmaistavissa, ovat metaforat, esimerkiksi kuvien piirtely tai sanalliset vertaukset, keino havaita tai intuitiivisesti ymmärtää toisen ajatuksia” (Jalava U., Vikman A. 2003, 91).

Seuraavaksi aloimme pohtia heittovälineitä ja mietimme pelimarkkinoilla jo olemassa olevia pelivälineitä. Totesimme, että parastapa selvittää oikea heittoväline on päästä kokeilemaan eri vaihtoehtoja. Kuitenkin sitä ennen meidän täytyi kehittää seuraava prototyyppi, mikä kestäisi erityyppisiä heittokappaleita. Pelilaudan materiaali valinnassa päädyimme liimakuuseen edullisen hinnan vuoksi ja oli aika matkata Etelä-Pohjanmaalle Kuortaneelle sukulaisten verstaaseen kehittelemään pelilaudan muotoa ja kokoa. Lopputuloksena oli kuuden puisen pelilaudan prototyyppi.

Pelilaudat kiidätettiin verstaasta Proakatemian tiimitilaan koekäyttöön. Käytössämme oli erilaisia palloja, hernepusseja ja ketjua. Muutaman tunnin kokeilujen jälkeen ketju osoittautui parhaaksi heittovälineeksi. Erityisesti pallojen heikkoutuna oli niiden pyöriminen ja pomppiminen paikasta toiseen. Lisäksi hernesäkki olisi vaatinut isommat kolot lautoihin ja se olisi muistuttanut liiaksi amerikkalaista corn hole -peliä. Ketju sopii käteen kuin käteen ja se helpottaa sopivasti myös osumatarkkuutta.

Heittelyiden yhteydessä pohdittiin pelin sääntöjä ja elementtejä. Pelistä olisi saatava yksikertainen, mutta myös koukuttava. Keskustelumme pyöri lautojen numeroinnin ja symboliikan ympärillä. Millä erottaisimme laudat toisistaan ja miten pisteyttäisimme pelin kulun? Vai oliko pisteitä tarkoitus kerätä ylipäätään?

 

Testimyyntierä – asiakaskokemus avuksi tuotekehitykseen

Keskeneräisyydestä huolimatta päätimme, että pelistä tulee tehdä ensimmäinen protomyyntierä, jotta saamme lisää palautetta tuotekehitykseen. Matkasimme Loimaalle Vuorisen Konepaja Oy:lle kehittelemään lisää pelejä liimakuusesta. Pienerä liimalautaa laskettiin tarkkaan riittämään mahdollisimman moneen pelierään. Sillä aikaa, kun osa projektitiimistä laski, sahasi pöytäsirkkelillä ja porasivat pylväsporakoneella lautoja muotoon, niin osa tiimistä ideoivat peliä lisää. Alku ideana oli kahdeksan pelilautaa ja symbolit, mutta päivän aikana laudat rajautuivat kuuteen. Huomattiin myös, että symbolit ovat pientuotannossa käsityönä vaikea toteuttaa. Iltaa kohde peli nimettiin osuuskunnan mukaan KIPINÄKSI. Haluttiin, että pelistä jää myös erityinen muisto koko osuuskunnalla opiskeluiden jälkeen.

Ensimmäinen protomyyntierä myytiin nopeasti yhden päivän aikana tuttaville pelattavaksi. Projektinkin kannalta tämä oli merkittävä vaihe, sillä saimme pelistä hyvää palautetta ja kehityskohteita. Pelistä todella pidettiin, vaikka kehitettävääkin löytyi. Keräsimme palautteet kasaan ja aloimme kartoittamaan seuraavaa vaihetta. Pienerän tuottamisen jälkeen oli selvillä, että yksin emme voi tehdä myyntieriä ja aloimme ymmärtää mistä pelin kustannukset ja hinta muodostuu. Halusimme viedä pelikehitystä eteenpäin, mutta oli lähdettävä etsimään mahdollisia tuotantoyhteistyökumppania. Keräsimme tiimin kasaan ja rajasimme Pirkanmaan vastuualueisiin. Jokainen lähti omalta alueelta Google- hakua ja Google Mapsia hyödyntäen hakemaan puuverstaita ja puuntyöstö yrityksiä läpi.

Etsinnän ja kyselyiden tuloksena oli mukava nähdä, että yrittäjät ja yritykset ottivat sähköpostimme ja puhelumme alusta alkaen tosissaan. Myös salassapito asiat otettiin esille. Kuitenkin hyvin moni yritys joutui toteamaan tulevan erän suuruuden ja lyhyen toimitusajan vuoksi yhteistyön kannattomaksi. Tavoitteenamme oli ehtiä tuleva kesän juhannusmarkkinoille muutaman kuukauden päästä. Loppujen lopuksi verkostostamme löytyi Loimaalainen Miljöökoriste, joka lupautui tuottamaan pelit tiukasta aikataulusta huolimatta.

Pelit saatiin juhannusaattona, eli ei aivan juhannusmarkkinoille ehditty, mutta itse tuote oli todella laadukas ja huomiota herättävä. Ensimmäistä erää on testimyyty nyt puolet ja olemme kattaneet kulut. Kuitenkin hinnoittelusta tulee tehdä kilpailukyisempi, sillä promootion myötä olemme huomanneet innostuksen loppuvan hinnan kuultua. Pelistä pidetään kuitenkin todella paljon, joten tuotekehittelyä kannattaa jatkaa. Pitkään junnasimme paikallaan projektitiimin kanssa, sillä tuntui että ideat ja ajatukset olivat loppu. Käännyimme tuotannon puoleen ja saimme uuden hinnoittelu mallin, minkä tuloksena pelistä löydettiin uusia käyttämättömiä voimavaroja. Tällä hetkellä innovoinnissa on siis pihapelin kuudes prototyyppi, minkä tavoitteena on ratkaista hinnoitteluhaaste ja syventää pelin sisältöä.

 

Myynti ja markkinointi

Näemme tällä hetkellä, että Kipinä Wood on projektina yhdessä kulminaatiopisteessään. Yhtenä isona palasena tulevaisuutta on oltava myynti ja markkinointi. Vahvana sesonkituotteena voitaneen sanoa nyt ensimmäisen kesän jälkeen toiminnan olevan lupaavaa ja mielenkiintoa herättävää. Ollaksemme kuitenkin rehellisiä isoimmat panostus alueemme ovat olleet projektissa selvästi pelin kehittämisessä ja tuotanto suhteiden luomisessa sekä ensiaskelissa tuotannon käynnistämisessä, että peli saadaan fyysiseen käsin kosketeltavaan muotoonsa.

Myynnin ja markkinoinnin ensiaskelia on otettu, mutta kokonaisuudessaan emme ole vielä pystyneet merkittävään systemaattiseen jatkumoon Kipinä Wood –projektin myynti tai markkinointi työssä. Isoimpia konkreettisia askeleita ovat olleet esimerkiksi muutamien tuotteiden myynti 48 €/kpl hinnalla tutuille ja peleistä kiinnostuneille, jotka ovat lähestyneet meitä sosiaalisen median kanavissa esimerkiksi Instagramin kautta.

Lisäksi projektiryhmästämme Arto ja Krista tekivät kesällä markkinointitempauksen ostaessaan huomiota herättävät oranssit t-paidat ja lähtivät jalkaisin kiertelemään ympäri Tamperetta ja peluuttamaan tuotettamme, Kipinä Wood -peliä. He kiersivät esimerkiksi keskustan alueella ja Pyynikillä Rosendahlin uimarannalla aurinkoisena kesäpäivänä.

Uimarannalla nuo kirkkaan oranssit paidat ja ennen kaikkea peli herätti valtavasti huomiota ja kiinnostusta peliä kokeilleiden keskuudessa. Aluksi tietenkin tuli paljon kysymyksiä siitä, että mitä tuo lämpökäsitellystä männystä valmistettu ‘’laudanpätkät’’ ja 6 kpl lyhyitä oranssiksi maalattuja kettingin pätkiä voi pelaajalleen antaa.

Kun pelin idea alkoi aueta ja ihmiset pääsivät testaamaan ja pelaamaan itse peliä niin voidaan varovaisesti sanoen todeta, että kiinnostus tuotettamme kohtaan oli runsasta. Useimmat kysyivät: ‘’Onko tuote ollut kauan markkinoilla?’’, johon vastattiin: ‘’Itseasiassa se on juuri valmistunut ja vasta tulossa markkinoille’’. Myyntiä ei tämän markkinointitempauksen ansiosta juurikaan syntynyt, mutta uskon, että saimme valtavasti tietoa ja oppia, siitä mikä voisi olla jatkossa projektillemme hyväksi ja miten esimerkiksi ilmiötä synnytetään vain liikkumalla esittelemässä ja markkinoimassa tuotetta.

Yksi suurimmista opeistamme liittyy hinnoitteluun. Ensimmäisen tuotantoerän kohdalla olemme hinnoitelleet tuotteemme 48 €/kpl ja olemme kaupanneet muutamia kymmeniä kappaleita tähän mennessä. Esimerkiksi juuri tuolla Arton ja Kristan markkinointireissulla ostopäätöksen tekeminen pysähtyi viime metreillä usein tuotteen hintalappuun. Monesti pelistä kovasti tykänneet pelaajat, jopa miettivät lompakko kädessään voivatko sijoittaa peliin 48 euroa rahojaan. Tästä viisastuneempana olemmekin päättäneet paneutua nyt talven aikana erilaisten myyntikanavien selvittämiseen ja tuotteen hinnoitteluun niin, että uuden sesongin alkaessa meillä olisi myös uusia myyntikanavia, joissa voisimme markkinoida ja myydä kustannustehokkaaseen ja ennen kaikkea kilpailukykyiseen hintaan tuotettamme.

Myynnissä olemme hyödyntäneet ennen kaikkea verkostojamme ja esimerkiksi läheisten kautta on ollut myynnin lisäksi mukava kerätä pelistämme palautetta, sillä ilman sitä emme kehity. Pääsääntöisesti olemme koittaneet laskuttaa pelimme heti hyödyntäen maksupääte iZettle:ä se on toiminut tähän mennessä erittäin hyvin. Olemme hankkineet projektille oman maksupäätteen.

Se on tehokkain tapa edistää suoramyynnin mahdollisuutta, kun käy esimerkiksi promoamassa peliä uusille asiakkaille niin on hyvä olla heti maksupääte matkassa. Näin ollen ei jää yhtään kauppaa sen takia hyödyntämättä. Myös iZettle –linkit on koettu melko vaivattomiksi tavoiksi maksaa tuote. Siinä lähetetään puhelimeen tekstiviestin välityksellä maksulinkki, jonka tiedot täyttämällä voi maksaa tuotteen esimerkiksi maksukortin välityksellä.

Meidän projektimme kohdalla on syytä myynnin ja markkinoinnin kohdalla tarkastella myös sitä, kuinka tehokkaasti olemme tähän mennessä toimineet tuotteemme kanssa. Pelkistetysti voidaan sanoa niin, että ihka oikean oman tuotteen markkinointi on ollut kaikkien mielestä mieluisaa ja se on sujunut hyvissä tunnelmissa. Kuitenkin, kun tästä siirrytään se kuuluisa yksi steppi eteenpäin eli aletaan myymään niin nykyisellään Kipinä Wood –tuotteen hinnan kanssa emme ole kovin mielellämme kasvattaneet myynnin volyymia. Yksi syy voi myös lisäksi olla, että olemme etsineet peliin kuumeisesti ainakin alitajunnan tasolla lisää ‘’koukkua’’ eli twistiä ns. tajunnanräjäyttävämpää syytä pelata Kipinä Woodia.

Palataan hetkeksi vielä tuohon myynnin ja markkinoinnin tehokkuuteen eli molempien osa-alueiden kohdalla on huomattava se tosiasia, että jos haluaa saada tuloksia, täytyy olla valmis tekemään työtä niiden eteen. Keskusteltuamme Arton kanssa työn merkityksestä tuloksiin esimerkiksi myynnin näkökulmasta totesimme yhdessä sen, että mielestämme myyntiä ei ole vielä edes kunnolla aloitettu. Toisaalta taas muutamaan otteeseen kesällä saimme kuulla, että pelistä tykättiin hirveästi, mutta kauppoja ei syntynyt koska viime metreillä hinta koettiin hieman liian korkeaksi heräteostokselle.

 

Minkä arvon tuote synnyttää asiakkaalle? >> tunne >> ostamisen halu >> tuotteen suosittelu muille.

‘’ Yllä lihavoituna suurien suuntaviivojen visiointia, mitä tuotteemme Kipinä Wood voisi tarjota asiakkaalle tulevaisuudessa?’’  (Karvalakkimallisen kuvaajan ovat kehittäneet paperin palalle Arto Ala-Seppälä ja Kasimir Vuorinen marraskuussa 2021.)

 

Pohdinta

 

”Timo Ropen käsityksen mukaan liikeidean tulee kattaa jo heti kättelyssä seuraavat osa-alueet: segmentti eli kohderyhmä, tarjonta eli mitä myydään, toimitustapa sekä imagotavoite. Nämä vastaavat kysymyksiin: kenelle, mitä, miten ja miksi ostaisi? Yhdessä nämä neljä liikeidean ulottuvuutta muodostavat toiminta-ajatuksen, mission. Missio voi olla esimerkiksi: ”Tulla Pohjoismaiden suunnannäyttäjäksi omalla toimialallaan kolmen vuoden sisällä” (Pyykkö, M. 2011, 37).

Projektin kanssa olemme nyt siinä tilanteessa, että meidän tulee vastata yllä oleviin kysymyksiin. Emme ole aikaisemmin edes osanneet pysähtyä näiden äärelle. Olemme myös huomanneet, että luovan ajattelun kautta voimme oppia kyseenalaistamaan toimintaamme paremmin. Tämän seurauksena löydämme oikeat kysymykset ja mahdolliset vastaukset liiketoiminnan kehittämiselle.

Olemmekin osuuskunnassamme kehittäneet kuluvan kuukauden aikana Kipinän oman business model canvas -mallin, missä käydään läpi nippu hyviä kysymyksiä liiketoiminnan perustamiselle. Kun kohderyhmät ja asiakasprofiilit on kartoitettu, tuotteemme on valmisteltu uuteen malliin ja toimitusprosessit on hiottu loppuun, niin on myös löydettävä syyt sille miksi asiakkaamme ostaisivat tuotteemme.

 

 

Lähteet

Pyykkö, M. 2011. Minustako yrittäjä? 1-2. painos.  Ahvenainen P., Gylling J. & Leino S. 2017 Helsinki: WSOYpro Oy

Jalava U., Vikman A. 2003. Työ ja oppiminen yrityksessä – Ongelmista ratkaisuihin. 1. painos. Helsinki: WSOY

Kommentoi