Tampere
22 May, Wednesday
23° C

Proakatemian esseepankki

Digitaalinen pelillistäminen osana etätapahtumia



Kirjoittanut: Waltteri Kolkka - tiimistä Evision.

Esseen tyyppi: Yksilöessee / 2 esseepistettä.
Esseen arvioitu lukuaika on 2 minuuttia.

Pelillistäminen on konsepti, jolla pyritään tuomaan elämyksellisyyttä, toiminnallisuutta ja interaktiivisuutta toimintoihin lisäämällä niihin pelien dynamiikkaa ja mekaniikkaa. Pelillistämistä käytetään nykyään monissa erilaisissa ympäristöissä, kuten verkkopalveluissa, työelämässä ja koulutuksessa. Pelillistämisen päätarkoitus on edistää käyttäjien sitoutumista ja osallistumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla.

Pelillistämisen keinoja ovat muun muassa pisteet, saavutukset, tasot, käyttäjien välinen kilpailu, edistymispalkit, kunniamerkit, pistetaulukot ja virtuaalivaluutta. Aikaisena esimerkkinä pelillistämisestä ennen termin olemassaoloa voitaisiin pitää esimerkiksi arpajaisia, joissa osallistujien piti ensin kerätä hyödykkeistä esim. pullonkorkkeja tai viivakoodeja osallistuakseen palkintojenjakoon. Myös luottokorttien tasosysteemiä voidaan pitää esimerkkinä pelillistämisestä.

Koronapandemian aikana monet opiskelijatapahtumat ovat olleet melko pitkälti tauolla kokoontumisrajoituksen vuoksi. Yksi osa etenkin ryhmäyttämistä edistäviä tapahtumia on tiimien välinen kilpailu keskenään. Kun tapahtumia järjestetään etänä, on pisteidenlaskua ja kilpailuhenkeä hieman hankalampi pitää yllä, etenkin suurissa porukoissa.

Pelien ja pelillistämisen vahvuutena tähän maailmanaikaan voidaan pitää sitä, että internetin välityksellä tapahtuva pelaaminen ja kommunikaatio on ollut todellisuutta jo 1990-luvulta, ja sen suosio on vain kasvanut 2000,- ja etenkin 2010-luvuilla. Myös mobiilipelaamisen suosio on vakaassa kasvussa, ja kehitys pelialan kaikilla osa-alueilla on vähintäänkin vauhdikasta.

Suunnitellessamme ainejärjestömme vapputapahtumaa vuodelle 2021 törmäsimme seppo.io -nimiseen sovellukseen. Kyseessä on koulutuksen pelillistämiseen tarkoitettu sovellus, jossa käytetään hyväksi karttoja, käyttäjän sijaintitietoja ja niiden kautta aukeavia tehtäviä. Tehtävät voi sijoittaa esimerkiksi oppilaan kotikaupunkiin luomaan ”luokkaretkimäistä” tunnelmaa sekä toiminnallisuutta oppimiseen.

GPS-sijaintia käyttävä verkkopohjainen sovellus, joka avaa tehtävän, kun käyttäjä on tarpeeksi lähellä sitä, kuulosti tarpeisiimme juuri sopivalta pienryhmille tarjottavalta tapahtumalta. Hyviä puolia löytyi paljon, ja suuria livetapahtumiakin parempia niistä olivat esimerkiksi helppo automatisoitu pisteidenlasku, sekä se, että rasteilla ei tarvinnut olla rastinpitäjiä. Pystyimme pitämään rastirataa auki koko vappuviikon, ja osallistujat saivat pelata sitä omalla panoksellaan.

Tehtävien luomisessa saimme valita, olisiko kyseessä automatisoitu tehtävä, esimerkiksi visa tai sanojen yhdistely, vai olisiko kohteessa luova tehtävä, johon saisi vastata kuvalla, videolla, äänellä tai tekstillä. Luovat tehtävät meidän piti myös arvioida suoritusten jälkeen, mutta tässä kontekstissa vastausten läpikäynti oli enemmänkin viihdyttävää.

Tämän konseptin laajentamisen mahdollisuudet tuntuvat melko laajoilta, eivätkä ne ole ainoastaan etäajan visioita. Yksi tällaisten palvelujen tarjoajista on Amazing City Oy, joka järjestää esimerkiksi työhyvinvoinnin tapahtumia yrityksille tällaisilla konsepteilla kaupunkiseikkailujen muodossa. Hyvän seikkailun luomiseen tarvitaan vahva seututuntemus, jotta esimerkiksi alueen historiaa voidaan tuoda eloon mielenkiintoisilla tavoilla. Hauskuus syntyy luovissa tehtävissä, ja kilpailuhenkeä ruokitaan livenä näkyvällä pistetaulukolla.

Luovat tavat järjestää tapahtumia ovat kovassa huudossa, ja ulkoilun sekä liikkumisen yhdistäminen osaksi etätapahtumaa tuntuivat järkeviltä, ehkä jopa välttämättömiltä ominaisuuksilta. Yli vuoden etäilyn jälkeen suurin osa on kyllästynyt ruudun tuijottamiseen, ja etäkokoustamisalustat ovat vähän liiankin tuttuja ympäristöjä. Rajoitukset ruokkivat luovuutta, ja uutta syntyy jatkuvasti, kunhan jaksaa yrittää. Vaikka ”paluu normaaliin” on toivon mukaan lähellä, uusi normaali onkin luultavasti etäajan oppien sekä perinteisten käytänteiden symbioosi.

 

Lähteet:

Kaisto, H. 2014. Opetuksen pelillistäminen trendi-ilmiönä − opetuspelien kaupallinen potentiaali Kandidaatintutkielma, Jyväskylän yliopisto.

https://medium.com/@datapath_io/the-history-of-online-gaming-2e70d51ab437

https://gamerant.com/earliest-video-games-online-multiplayer/

https://www.slideshare.net/n2socialmediahub/pelillistminengamification

https://fi.wikipedia.org/wiki/Pelillist%C3%A4minen

Kommentoi